這平台讓玩家容易地找到遊戲活動,讓開發者減少多餘的開發,以及為運營者提供低成本的運營方案。 提升可及性、精簡開發流程以及優化遊戲推廣,為實現更高效、使用者友好的遊戲體驗作出了貢獻。
交互設計
介面拼接
Figma,
Unity
月
交互文檔
手柄配置
我由2021年8月加入《永劫無間》的開發團隊,直到2022年5月離開,在這9個月的時間裡,我完成了28個交互設計、36份手柄配置及37份設計的介面拼接。而這個設計在2021月的11月份開始,在12月1日上線。 第一週接到策劃提出的需求後,完成了交互文檔並交付給GUI和開發,待開發完成一部分後,我負責把GUI的視覺設計稿使用Unity實現,最後再交付給動效並由QA測試效果。
《永劫無間》是 24工作室 和 雷火用戶體驗中心(雷火UX)共同研發的遊戲,由網易發行。
作為雷火用戶體驗中心的成員,我負責 交互設計 和 介面拼接 。
遊戲活動是免費遊戲至關重要的元素,透過創造興奮和期待來 培養參與度 ,鼓勵玩家 與遊戲互動 。
在遊戲上線三個月後,為了保持玩家參與度,我們定期 推出與各種節慶相應的活動 ,比如聖誕節和新年。而不同類型的活動由不同的策劃人員策劃,常見的即時解決方案是直接將它們 直接堆疊在首頁的各角落 。然而,這個臨時的解決方法會對玩家和開發者造成一些問題。
1.
首頁太多不同樣式的入口,導致 畫面雜亂
2.
同類型活動在不同地方出現,用戶 無法快速找出 活動
視覺設計師(GUI)需要為每個新活動 設計新的圖標 ,並且只是短暫地用於活動上線期。
開發人員需要 重複開發類似的元件模塊 以及新的介面。
《永劫無間》的直接競品通常是會想到《Apex 英雄》或是《絕對求生》等大逃殺遊戲,然而,他們的 運營方式相對較為輕量 ,比起中國的手機遊戲 有很多不同類型的活動 (如節日打卡等),他們比較少活動以及運營頻率較低。因此,中國的手機遊戲的運營方式更能被我們玩家理解和接受。
當要參考中國的手機遊戲時,我們優先考慮日活比較高的遊戲,因為相信這些遊戲 保證了遊戲各方面的品質 ,而我們會著重分析他們在活動的介面上如何處理。
如果放在選項1、2這種顯眼的Banner型入口,需要經常更換圖片元素,導致 開發成本增加
選項3更多是用於短期資訊的 緩衝區 ,所以會避免太會搶眼。然而活動中心作為常駐入口,需要與這類按鈕區分開。
選項4在組隊大廳和開始遊戲的入口之間,能在等待遊戲時 能得到玩家注意 所以這會是前面三個選項中的折中選擇,有效地成為活動中心的永駐入口。
近期熱點會使用廣告圖的方式呈現,希望以大的視覺衝擊吸引玩家,而且會和一進入遊戲的圖片輪播彈窗同步內容,以達到引流的效果。
一進入遊戲時的圖片輪播彈窗
近期熱點:活動中心的第一個頁籤
使用圖片輪播的方式去展示 最新的限時活動
分兩種尺寸,並可以自由排列組合,使畫面更加整潔和靈活,可支持3~5張廣告圖片, 讓策劃和根據不同的運營需求去調配, 比較重要的佔比較大的空間,或內容比較多時就用最多的格數。主要展示 版本公告、問卷、常駐活動、反外掛等活動。
在第一個頁籤(近期熱點)之後,我們根據現有的活動進行分類,並將它們整理到不同的頁籤中,以方便玩家瀏覽和訪問
完成 局內任務 為主,透過獎勵去吸引玩家熟悉遊戲更多不同的玩法
與 第三方應用 的活動,希望透過外部社群增加使用者黏性。
根據三種不同的頁面佈局,視覺設計師設計了以下的頁面。同類型的頁面有 高度一致度 所以可以通過只更換背景圖來快速推出新的活動
覆用率最高的介面; 完成活動指定任務賺取活動道具,再使用活動道具換取奬勵,如特定的皮膚時裝等。
除了任務和兌換活動外,還有一些更複雜的活動,會包含像列表的信息,無法在一頁內展示,則會通過增加三級頁簽在裡面操作。
這是相對簡單的佈局,會在右下方有按鈕簽到完成。
除了電腦的鍵盤滑鼠輸入外,也支持手柄的操作,為後續在不同遊戲平台(Xbox, PS5)的遷移舖墊。
更多按鍵,更多客製化設置
精確度高,尤其是在 第一人稱射擊遊戲(FPS)和策略遊戲中
對於某些使用者來說,長時間會話可能會不太舒服
對於某些玩家來說可能較難上手
具有懸停(hover)狀態,直接透過滑鼠點擊確認
較少按鍵,較少客製化設置
控制流暢,但在某些類型中可能缺乏精確度
長時間玩時更舒適
通常更簡單直觀
無懸停(hover)狀態; 介面上需要新增選取狀態,並按確認鍵進行最終確認
No hover state; on the interface, a selected state needs to be added, with a confirmation key pressed for final confirmation
以PlayStation的遊戲手柄為例,根據頻率有分三個梯次
使用的頻率比較高,多是 全局固定的操作
使用頻率中等,在局內通常會 互相搭配使用 。
頻率最低,其位置也不好按,一般用於 呼叫出菜單 等,再進行後續操作。
Reference
遊戲現在支持13種語言切換,最常見的問題就是外語的表達會比中文在字符上長很多,沒有處理好會導致文字超出文本框。然而,不同語言的長度會有大致的比例 (見下表),所以在介面設計時,要考慮到至少 中文的2.5倍長度
中文/日文/韓語英語德語/法語西班牙語/葡萄牙語俄文
1x1.6x1.8x2x2.2x
這是中文的文字段落This is an English text paragraphDies ist eine Textpassage auf DeutschDies ist eine Textpassage auf SpanischDies ist ein beliebiger Textabsatz auf Russisch
(參考)
在團隊中同時負責交互設計和拼接,需要仔細平衡視覺呈現的必要性,是否會因為一些相對小的視覺效果而過大地增加開發的工作量。 應進一步思考如何最有效地結合視覺設計和工程需求,以實現最佳平衡。
大團隊的節奏快,排期緊湊,需要嚴格把控工作時間。 規範變得尤其重要,因為有眾多團隊成員,不僅包括設計人員還有其他職能崗位,如果交付的材料沒有保持一致,會影響各環節的溝通。
在大團隊中,由於各個環節的連動,設計創新可能不是首要任務。 應該基於自身遊戲的風格,同時考慮市場上遊戲的設計趨勢,制定符合需求的創新方針。
考慮建立有效的知識共享機制,確保團隊內的信息能夠順利流通。 提供充分的培訓和文檔,使接手的人能夠快速上手。
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© Updated in March 2024