Naraka Logo

活動中心: 活動整合方案

網易|2021年11月
時長
1個月
(非連續)
角色

交互設計

介面拼接

工具

Figma,

Unity

9個

28份

交互文檔

36個

手柄配置

37份

介面拼接

Naraka Timeline

作為雷火用戶體驗中心的成員,我負責 交互設計介面拼接

Naraka Develop Process
成果 成果 成果 成果 成果 成果 成果
成果 成果 成果 成果 成果 成果 成果
背景 背景 背景 背景 背景 背景 背景
背景 背景 背景 背景 背景 背景 背景
Window
Xbox
PlayStation5
問題 問題 問題 問題 問題 問題
問題 問題 問題 問題 問題 問題

遊戲活動是免費遊戲至關重要的元素,透過創造興奮和期待來 培養參與度 ,鼓勵玩家 與遊戲互動

在遊戲上線三個月後,為了保持玩家參與度,我們定期 推出與各種節慶相應的活動 ,比如聖誕節和新年。而不同類型的活動由不同的策劃人員策劃,常見的即時解決方案是直接將它們 直接堆疊在首頁的各角落 。然而,這個臨時的解決方法會對玩家和開發者造成一些問題。

對於玩家

1.

首頁太多不同樣式的入口,導致 畫面雜亂

2.

同類型活動在不同地方出現,用戶 無法快速找出 活動

Problem For User
Problem For User
Problem For User

對於開發者

1.

視覺設計師(GUI)需要為每個新活動 設計新的圖標 ,並且只是短暫地用於活動上線期。

2.

開發人員需要 重複開發類似的元件模塊 以及新的介面。

Problem For Dev
Problem For Dev

目標

group

幫助玩家更容易地找到想要的活動,並簡化流程使他們能培養習慣。

developer_mode_tv

減輕開發者重複設計和開發類似的圖標、模塊、頁面的負擔。

競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析
競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析 競品分析

《永劫無間》的直接競品通常是會想到《Apex 英雄》或是《絕對求生》等大逃殺遊戲,然而,他們的 運營方式相對較為輕量 ,比起中國的手機遊戲 有很多不同類型的活動 (如節日打卡等),他們比較少活動以及運營頻率較低。因此,中國的手機遊戲的運營方式更能被我們玩家理解和接受。

當要參考中國的手機遊戲時,我們優先考慮日活比較高的遊戲,因為相信這些遊戲 保證了遊戲各方面的品質 ,而我們會著重分析他們在活動的介面上如何處理。

開放世界、動作角色扮演遊戲 (RPG)
多人線上快節奏競技遊戲 (MOBA)
多人線上快節奏競技遊戲 (MOBA)
大逃殺 (BR)、大型多人連線第一身射擊類別遊戲 (MMOFPS)
genshin
HONOR
LOL
PUBG
genshin logo
  1. 圖標
HONOR LOGO
  1. 圖標
  2. 「活動」
LOL Logo
  1. 長方形
  2. 「活動進行中」
  3. 最近活動的圖片
PUBG logo
  1. 長方形 
  2. 「活動」 
  3. 最近活動的圖片
一層菜單
兩層菜單
開放世界、動作角色扮演遊戲 (RPG)
多人線上快節奏競技遊戲 (MOBA)
genshin
HONOR
genshin logo
  1. 圖標
HONOR LOGO
  1. 圖標
  2. 「活動」
一層菜單
兩層菜單
多人線上快節奏競技遊戲 (MOBA)
大逃殺 (BR)、大型多人連線第一身射擊類別遊戲 (MMOFPS)
LOL
PUBG
LOL Logo
  1. 長方形
  2. 「活動進行中」
  3. 最近活動的圖片
PUBG logo
  1. 長方形 
  2. 「活動」 
  3. 最近活動的圖片
兩層菜單

小結

各種單一活動散落在首頁各處

把活動都收進活動中心

在大廳顯眼的位置放置入口按鈕,風格和其他按鈕一致

使用1到2層菜單,分類不同活動類型

流程 流程 流程 流程 流程 流程 流程 流程
流程 流程 流程 流程 流程 流程 流程 流程
Naraka Sitemap
Naraka Wireframe
佈局 佈局 佈局 佈局 佈局 佈局 佈局
佈局 佈局 佈局 佈局 佈局 佈局 佈局
I

首頁

設計前

Naraka Homepage Before Mask
各種單一活動散落在首頁各處

設計後

Naraka Homepage After Mask
把活動收進活動中心,以提高首頁空間利用率

選項1、2

如果放在選項1、2這種顯眼的Banner型入口,需要經常更換圖片元素,導致 開發成本增加

選項3

選項3更多是用於短期資訊的 緩衝區 ,所以會避免太會搶眼。然而活動中心作為常駐入口,需要與這類按鈕區分開。

選項4

選項4在組隊大廳和開始遊戲的入口之間,能在等待遊戲時 能得到玩家注意 所以這會是前面三個選項中的折中選擇,有效地成為活動中心的永駐入口。

Homepage Entrance explanation
II

活動中心

一進入遊戲時的圖片輪播彈窗

近期熱點:活動中心的第一個頁籤

使用圖片輪播的方式去展示 最新的限時活動

Naraka Event Center News
Naraka Event Center News Slider Image
Naraka Event Center News Slider Image
Naraka Event Center News Slider Image
Naraka Event Center News 3 images
Naraka Event Center News 4 images
Naraka Event Center News 5 images
Naraka Event Center News

分兩種尺寸,並可以自由排列組合,使畫面更加整潔和靈活,可支持3~5張廣告圖片, 讓策劃和根據不同的運營需求去調配, 比較重要的佔比較大的空間,或內容比較多時就用最多的格數。主要展示 版本公告、問卷、常駐活動、反外掛等活動。

限時福利活動

對於活動

Number 1

完成 局內任務 為主,透過獎勵去吸引玩家熟悉遊戲更多不同的玩法

Number 2
綁定有禮

對外活動

第三方應用 的活動,希望透過外部社群增加使用者黏性。

Naraka Event Center two type
Naraka Layout Explanation
視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出
視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出 視覺產出

根據三種不同的頁面佈局,視覺設計師設計了以下的頁面。同類型的頁面有 高度一致度 所以可以通過只更換背景圖來快速推出新的活動

Naraka Layout A
Naraka Layout B
Naraka Layout C
遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄
遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄 遊戲手柄

Window

PS5

XBOX

Window Keyboard and Mouse
PS5 Controller
Xbox Controller

鍵盤 + 滑鼠

遊戲手柄

按鍵數量

更多按鍵,更多客製化設置

精確度

精確度高,尤其是在 第一人稱射擊遊戲(FPS)和策略遊戲中

舒適度

對於某些使用者來說,長時間會話可能會不太舒服

簡易度

對於某些玩家來說可能較難上手

懸浮態

具有懸停(hover)狀態,直接透過滑鼠點擊確認

按鍵數量

較少按鍵,較少客製化設置

 

精確度

控制流暢,但在某些類型中可能缺乏精確度

 

舒適度

長時間玩時更舒適

 

簡易度

通常更簡單直觀

 

懸浮態

無懸停(hover)狀態; 介面上需要新增選取狀態,並按確認鍵進行最終確認

Window

Window Keyboard and Mouse

鍵盤 + 滑鼠

按鍵數量

更多按鍵,更多客製化設置

精確度

精確度高,尤其是在 第一人稱射擊遊戲(FPS)和策略遊戲中

舒適度

對於某些使用者來說,長時間會話可能會不太舒服

簡易度

對於某些玩家來說可能較難上手

懸浮態

具有懸停(hover)狀態,直接透過滑鼠點擊確認

PS5

XBOX

PS5 Controller
Xbox Controller

遊戲手柄

按鍵數量

較少按鍵,較少客製化設置

精確度

控制流暢,但在某些類型中可能缺乏精確度

舒適度

長時間玩時更舒適

簡易度

通常更簡單直觀

懸浮態

No hover state; on the interface, a selected state needs to be added, with a confirmation key pressed for final confirmation

梯次一

使用的頻率比較高,多是 全局固定的操作

梯次二

使用頻率中等,在局內通常會 互相搭配使用 。 

梯次三

頻率最低,其位置也不好按,一般用於 呼叫出菜單 等,再進行後續操作。

PS Controller explanation

全局通用按鍵

玩家在活動中心的的操作流程一般是:查看任務→返回→完成任務→回來領取任務,而這些動作都能用全局通用的 , 完成

活動中心的按鍵

然而,每個活動有的元素,如活動說明, 物品詳情,他們屬於需要有但不常查看的內容,我們都配上不常用的 留給一些複雜的活動。
語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化
語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化 語言本地化

遊戲現在支持13種語言切換,最常見的問題就是外語的表達會比中文在字符上長很多,沒有處理好會導致文字超出文本框。然而,不同語言的長度會有大致的比例 (見下表),所以在介面設計時,要考慮到至少 中文的2.5倍長度

中文/日文/韓語
英語
德語/法語
西班牙語/葡萄牙語
俄文

1x
1.6x
1.8x
2x
2.2x

這是中文的文字段落
This is an English text paragraph
Dies ist eine Textpassage auf Deutsch
Dies ist eine Textpassage auf Spanisch
Dies ist ein beliebiger Textabsatz auf Russisch

收獲 收獲 收獲 收獲 收獲 收獲
收獲 收獲 收獲 收獲 收獲 收獲
developer_mode_tv

平衡視覺與開發的比重

在團隊中同時負責交互設計和拼接,需要仔細平衡視覺呈現的必要性,是否會因為一些相對小的視覺效果而過大地增加開發的工作量。 應進一步思考如何最有效地結合視覺設計和工程需求,以實現最佳平衡。

groups_2

大團隊的挑戰

大團隊的節奏快,排期緊湊,需要嚴格把控工作時間。 規範變得尤其重要,因為有眾多團隊成員,不僅包括設計人員還有其他職能崗位,如果交付的材料沒有保持一致,會影響各環節的溝通。

brush

設計創新的挑戰

在大團隊中,由於各個環節的連動,設計創新可能不是首要任務。 應該基於自身遊戲的風格,同時考慮市場上遊戲的設計趨勢,制定符合需求的創新方針。

edit_document

知識共享與傳承

考慮建立有效的知識共享機制,確保團隊內的信息能夠順利流通。 提供充分的培訓和文檔,使接手的人能夠快速上手。

NEXT

PROJECT

Cover Photo of MetaPush
Cover Photo of GaaS
Cover Photo of Naraka
Cover Photo of NFT marketplace